11 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

9 причин не работать на CryEngine

Я и моя команда на CryEngine 5 создавали многопользовательский шутер. И то время мы вспоминаем как страшный сон. Сейчас, конечно, все проекты у нас ведутся на других решениях.

Вот далеко не полный список проблем, с которыми вам предстоит столкнуться при использовании CryEngine:

1) Океан багов на клиенте, на сервере, в редакторе — вообще везде. Приготовьтесь дорабатывать движок минимум 50% времени разработки, а не просто делать на нем игру.

2) Отсутствие адекватной поддержки (даже платной). Со многими трудностями вам придется сражаться в одиночку. При этом их великое множество. Даже в случае репортов их могут исправлять годами.

3) Устаревшая документация или отсутствие ее для многих модулей.

4) Маленькое и не самое активное комьюнити.

5) Очень скромный магазин ассетов

6) Сложный процесс сборки билда (тут нет кнопки Build, сборка новой версии — трудоемкий процесс, собрать release build зачастую нельзя из актуальных исходников).

7) Допотопные подходы к работе с ассетами, например, UI до сих пор компилируется на Flash версии 2.0 (ScaleForm).

8) Движок из коробки не поддерживает больше 32 игроков по сети (жесткие лимиты, прописанные в коде, в типах переменных и так далее).

9) Ну и самое главное — трудности в поиске кадров. Даже если кто-то работал с движком ранее и имеет опыт, его будет трудно убедить снова вернуться к работе с этим «трактором».

Мы, например, какое-то время сотрудничали с разработчиком, в прошлом работавшим над Warface в Crytek. Однажды он пришел и заявил, что не хочет и не может больше продолжать работать с данным движком, так как за многие годы код CryEngine превратился в многослойную мешанину и в нем нужно вообще почти все переписывать.

Основная информация о программе

CryENGINE 3 Free SDK — игровой платформа, или, как сейчас модно говорить, движок, с помощью которого было создано множество хитов игровой индустрии. Crysis, Far Cry, AION — это лишь часть именитых тайтлов, при разработке которых использовался этот бесплатный для некоммерческого использования движок.

На демонстрационных роликах, подготовленных разработчиками CryENGINE 3, мы можем видеть исключительное качество графики, приближенное к реальным съемкам. Именно такую графику мы видели практически во всех версиях Crysis, поэтому вопросов, касающихся возможностей этого движка при работе с графикой, не остается.

Особо стоит отметить, что платформа идет в ногу со временем и позволяет оптимизировать игры под GPU-рендеринг, внедрить поддержку DirectX 11 и импортировать текстуры и модели из последних версий таких мощных графических редакторов, как 3ds Max и Maya.

SDK не требует инсталляции, все, что нужно для начала работы — распаковать архив. Запуск редактора уровней осуществляется соответствующим исполняемым файлом, расположенным в папках Bin32 и Bin64. Выбор исполняемого файла зависит от разрядности вашего процессора и установленной операционной системы. К огорчению многих начинающих создателей игр, редактор не поддерживает русский язык, весь интерфейс представлен исключительно на английском. Для начала можно ознакомиться с готовым примером – это файл с уже хорошо проработанным уровнем в лесу (показан на скриншотах). Для тестирования отредактированного уровня необходимо в той же папке запустить Launcher.exe. Тут можно протестировать и меню и сам геймплей.

Читайте так же:
PhotoScape 3.7

Содержание

Разработка движка

Игровой движок CryEngine — первый коммерческий движок Crytek. Его разработка была начата сразу же после основания компании. Движок первоначально разрабатывался как технологическая демонстрация для американской компании nVidia. Однако на выставке ECTS 2000 (англ.  European Computer Trade Show  — Европейская компьютерная выставка) Crytek произвела большое впечатление на всех больших издателей, посетителей и журналистов своей технической демонстрацией, которая была показана в отделе nVidia. После этого на основе движка было решено создать 2 игры — «X-Isle» и «Engalus». Ни одна из этих игр так и не была выпущена. [5] [6]

2 мая 2002 года Crytek официально объявляет о том, что их игровой движок CryEngine полностью закончен и готов для лицензирования сторонними компаниями. Crytek также предлагает для лицензирования свою новую разработку — программу PolyBump. [7]

26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek и первая игра, использующая CryEngine — «Far Cry» — отправилась к розничным продавцам. [8]

Развитие движка в игре Far Cry

Когда были выпущены видеокарты с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров версии 3.0, Crytek разработала версию движка 1.2, которая использовала некоторые возможности пиксельных шейдеров 3-й и вершинных версии 2.0b для улучшения качества графики. Суть нововведений сводилась к тому, что на сложно-освещённых объектах, особенно при формировании рельефных изображений, по старой версии 1.1 (или 1.0), освещение рассчитывалось за несколько проходов, что тратило весьма сильно ресурсы ускорителей. Внедрение шейдеров 2.0b и 3.0 дало возможность все эти сложные расчёты разместить в одном очень длинном шейдере, который умещается только в спецификации 2.0b и 3.0. Движок также использует технологию PolyBump, специальный способ для создания текстур, при использовании которого они кажутся ухабистыми (бугристыми). В отличие от Bumpmapping, где для создания объёмной текстуры используются карты нормалей, Polybump использует реальные полигоны. Это приводит к тому, что игры на движке CryEngine являются довольно процессорозависимыми. Однако эта версия движка содержала ряд ошибок, и потому патч был отозван.

Позднее компания разработала версию 1.3, где были улучшены и отлажены прежние технологии, а также добавлены компрессии карт нормалей (DXTC5 для видеокарт nVidia и 3Dc для видеокарт ATI) и HDR. Также была добавлена технология Geometry Instancing.

3 августа 2004 года был официально выпущен «CryEngine MOD SDK» — набор дополнительных инструментов для движка CryEngine и редактора уровней Sandbox 1. CryEngine MOD SDK доступен для свободного скачивания. [9]

15 сентября 2004 года вышла обновлённая версия «CryEngine MOD SDK», которая включала плагин PolyBump, инструмент «CryExporter» для импорта моделей из 3ds Max и Maya, а также руководство по работе с искусственным интеллектом. [10]

10 мая 2005 года Crytek анонсировала патч для «Far Cry», который вносил в игру поддержку технологии AMD64. [11]

Дальнейшее развитие движка

30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела все права на игровой движок CryEngine, разработанный Crytek. Также были приобретены все права на компьютерную игру Far Cry. Вся интеллектуальная собственность была приобретена бессрочно и полностью; согласно условиям, Ubisoft получила эксклюзивные права на всю интеллектуальную собственность игры и движка, включая торговую марку, логотип, персонажей, сюжет, франшизу, сеттинг, права на разработку и издание. Поэтому с этого момента Crytek не имела никаких юридических или законных связей с движком, не могла использовать ни сам движок, ни торговую марку CryEngine. Ив Гильмо (англ.  Yves Guillemot ), президент и генеральный директор Ubisoft, так выразился по поводу данной сделки [12] [13] :

«Far Cry» является одним из самых успешных брендов Ubisoft и это соглашение является ещё одним шагом в стратегии по постоянному обогащению нашего каталога полностью принадлежащими нам брендами. С «Far Cry» мы проводим дальнейшую консолидацию нашей ведущей позиции в жанре шутеров от первого лица.

После выхода всех патчей от Crytek к игре «Far Cry» движок развивается в двух направлениях.

Читайте так же:
Базовая безопасность аккаунта инстаграм

Так как в 2006 году Ubisoft приобрела все права на CryEngine и Far Cry, то она продолжила развитие движка для игр Far Cry Instincts и Far Cry Instincts: Evolution под Xbox, Far Cry Instincts: Predator под Xbox 360, а также Far Cry Vengeance под Nintendo Wii. Как было сказано в официальном интервью с Луи-Пьер Фарандом (англ.  Louis-Pierre Pharand ), главным продюсером Far Cry 2, в движке Dunia Engine будет использоваться лишь 2-3 процента от кода оригинального CryEngine. [14]

Компания Crytek использовала движок как основу для CryEngine 2.

Южнокорейский разработчик и издатель NCsoft лицензировал CryEngine для использования в MMORPG Aion: The Tower of Eternity. Для этой игры движок был существенно переработан, оптимизирован и «заточен» под специфику многопользовательских онлайновых игр. [15]

В сентябре 2009 года Crytek заявила о своём намерении сделать CryEngine бесплатным для университетов Великобритании. Разговаривая с журналистами сайта GamesIndustry.biz, управляющий директор Crytek UK Карл Хилтон (англ.  Karl Hilton ) объяснил это стремлением компании взять на себя заботу по предоставлению студентам и выпускникам жизненно важного опыта в разработке игр. Первым университетом, в котором Crytek планирует развернуть использование движка на протяжении месяца, является Борнмутский (англ.  Bournemouth ) университет. «Я думаю, что мы совершили очень перспективный ход, — сказал Хилтон. — Студенты и университеты не умеют читать мысли, и они не будут знать, что мы делаем и как мы делаем, пока они не попадут в контакт с людьми, которые реально работают в данной индустрии». [16] [17] [18]

Весной 2016 года компания перешла на модель распространения «плати сколько хочешь», предполагающую возможность свободно использовать движок для разработки игр (свободное использование для неигровых приложений запрещено) [19] , код CryEngine был опубликован (под проприетарной лицензией) на GitHub [20] .

20 марта 2018 года компания Crytek опубликовала исходные тексты редактора игровых ресурсов CRYENGINE Sandbox и предварительную версию следующего релиза игрового движка CRYENGINE 5.5. Также представлена новая модель подразумевающая переход на оплату отчислений за использование движка в размере 5% при доходе более 5 тысяч евро в год. Для проектов зарегистрированных до 30 июня 2018 года возможно сохранение старой схемы «Pay What You Want» (плата по своему усмотрению без отчислений).

Кому стоит использовать CryEngine (в первую очередь)?

Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод, что CryEngine подойдет опытным командам, которые имеют достаточно средств и времени для создания дорогих, высококачественных проектов.

Молодым студиям лучше обратить внимание на более доступные (в плане сложности разработки) движки – например, Unity. Впрочем, учитывая бесплатность CryEngine, никто не мешает начать создавать видеоигры с его помощью, ознакомившись с обучающими материалами на официальном сайте. Но в этом случае нужно быть готовым столкнуться с возможными трудностями в процессе.

Читайте так же:
Как изменить голос в скайпе. 2 наиболее популярных способа

Документация по CryEngine 3 SDK

CryEngine 3 SDK - Руководство пользователя


И наконец — где добыть документацию по SDK. Пожалуй, главный ресурс разработчика на CryEngine 3 SDK — это специальный раздел сайта freesdk.crydev.net, в котором и размещена вся доступная официальная документация к движку. В нескольких подразделах можно найти достаточно подробные инструкции по работе с редактором Sandbox 3, созданию и использованию различных ассетов ( статичных моделей, средств передвижения, оружия ), техническую документацию ( предназначена в первую очередь для программистов ) и подраздел, посвящённый скриптингу в CryEngine 3.

Второй источник знаний о CE3 SDK — Wiki на сайте crydev.net. Не смотря на то, что там информацию несколько устарела и во многом написана для ModSDK, многие её аспекты могут применяться и в CE3 Free SDK. Кроме того, с выходом SDK ожидается, что Wiki начнёт пополняться новыми материалами касательно этой редакции движка.

Третье место, в котором алчный до знаний и информации разработчиков может найти что-нибудь полезное — форум сайта crydev.net. Официальное сообщество пользователей SDK со всего мира само по себе должно входить в обязательную культурную программу посещений в экскурсе в мир CryEngine 3 SDK, а раздел с различными уроками и туториалами так и вовсе представляет особенный интерес.

Ну и, наконец, четвёртый ресурс — это книга CryEngine 3 Cookbook, которая была написана самими разработчиками и содержит в себе более сотни рецептов и пошаговых инструкций в различных областях, которые могут быть применены внутри CryEngine 3 SDK. Обзор данной книги в моём блоге доступен по ссылке чуть выше — рекомендую добыть эту книгу всем, кто реально собирается овладеть премудростями CE3 SDK — наверняка поможет.

Кроме того, вы можете ознакомиться со списком горячих клавиш и подсказок по Sandbox 3. На этом, пожалуй, пока всё. Напомню, что интересующий вас вопрос про CryEngine 3 SDK вы можете задать в теме на нашем Форуме — постараюсь помочь чем смогу.

Ну и в завершение — видео с уровня Forest, который поставляется вместе SDK:

Нереальный движок

Движок Unreal Engine от компании Epic Games стал одним из самых востребованных ПО среди разработчиков игр. Общая концепция движка проста и понятна. Создатели Unreal Engine даже придумали для новичков свой язык программирования – BluePrint, но не отказались от возможности написания на C#.

Особенностью движка является принцип – весь мир объект. Каждый объект принадлежит к определенному классу. Например, родительский класс «актер» содержит все объекты, которые относятся к игровому процессу и имеют пространственные координаты. А есть «пешки» – физические модели игроков или объектов, управляемые искусственным интеллектом. Контроллер ИИ описывает общее поведение пешки, а параметры здоровья или чувствительности к звуками задаются для каждого объекта по отдельности.

Для работы с неподвижными элементами игровой движок использует двоичное разбиение пространства, когда оно делится на полное и пустое. В пустой части пространства остаются все объекты и «точка наблюдения» при отрисовке сцены, а все пешки, которые оказываются в заполненной части – погибают.

Unreal Engine он продуман настолько, что игрок может самостоятельно «отредактировать» мимику персонажа, но сам процесс этой настройки довольно сложен. Многие геймеры отмечают высокий уровень графики: Epic Games потрудилась над освещением, сделав его приближенным к реальному и доработала физику до уровня RAGE. Но такие результаты с одной стороны дали четкую и красивую картинку, а с другой стали больше нагружать компьютеры разработчиков.

Читайте так же:
Чем открыть FRW-файлы? Программы

У движка десять версий и модификаций:

Unreal Engine 1 дебютировал в 1998 году, и был одним из первых по универсальности, совместив графический движок, физический движок, искусственный интеллект и готовую среду разработки для игр UnrealEd. Движок впервые смог отрисовать полностью зеркальные поверхности и ореол вокруг источников света.

Unreal Engine 1.5;

Unreal Engine 2 – здесь впервые удалось реализовать распознавание речи, отрисовать листву и возможность общаться с другими игроками через микрофон;

Unreal Engine 2.5;

Unreal Engine 2 Runtime;

Unreal Engine 2X;

Unreal Engine 3;

Unreal Development Kit (UDK);

Unreal Engine 3.5 – улучшена работа с многопроцессорными системами с распределением задач между ними, а также ускорение компиляции кода C++.;

Unreal Engine 4.

Редактор UnrealEd – единое приложение для редактирования или создания нового уровня игры. В нем есть все необходимые инструменты, так что утилиты не потребуются. На протяжении времени разработки движка функциональность UnrealEd дорабатывалась, но кардинальных изменений не происходило. Компания Epic Games нацелена на поиск талантов: движок для модернизации она распространяет бесплатно и сулит вознаграждение каждому, чье нововведение окажется наиболее востребованным.

PlayerUnknown’s Battlegrounds — одна из самых узнаваемых игр 2018 года. Создана на Unreal Engine 4

Содержание

Разработка движка [ править ]

Игровой движок CryEngine — первый коммерческий движок Crytek. Его разработка была начата сразу же после основания компании. Движок первоначально разрабатывался как технологическая демонстрация для американской компании nVidia. Однако на выставке ECTS 2000 (англ.  European Computer Trade Show — Европейская Компьютерная Выставка) Crytek произвела большое впечатление на всех больших издателей, посетителей и журналистов их технической демонстрацией, которая была показана в отделе nVidia. После этого на основе движка было решено создать 2 игры — «X-Isle» и «Engalus». Ни одна из этих игр так и не была выпущена. [4] [5]

2 мая 2002 года Crytek официально объявляет о том, что их игровой движок CryEngine полностью закончен и готов для лицензирования сторонними компаниями. Crytek также предлагает для лицензирования свою новую разработку — программу PolyBump. [6]

26 марта 2004 года первая коммерческая компьютерная игра от Crytek и первая игра, использующая CryEngine — «Far Cry» — отправилась к розничным продавцам. [7]

Развитие движка в игре Far Cry [ править ]

Когда были выпущены видеокарты с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров версии 3.0, Crytek разработала версию движка 1.2, которая использовала некоторые возможности пиксельных шейдеров 3-й и вершинных версии 2.0b для улучшения качества графики. Суть нововведений сводилась к тому, что на сложно-освещённых объектах, особенно при формировании рельефных изображений, по старой версии 1.1 (или 1.0), освещение рассчитывалось за несколько проходов, что тратило весьма сильно ресурсы ускорителей. Внедрение шейдеров 2.0b и 3.0 дало возможность все эти сложные расчёты разместить в одном очень длинном шейдере, который умещается только в спецификации 2.0b и 3.0. Движок также использует технологию PolyBump, специальный способ для создания текстур, при использовании которого они кажутся ухабистыми (бугристыми). В отличие от Bumpmapping, где для создания объёмной текстуры используются карты нормалей, Polybump использует реальные полигоны. Это приводит к тому, что игры на движке CryEngine являются довольно процессорозависимыми. Однако эта версия движка содержала ряд ошибок, и потому патч был отозван.

Читайте так же:
Как объединить внутреннюю и внешнюю память на Android-смартфоне

Позднее компания разработала версию 1.3, где были улучшены и отлажены прежние технологии, а также добавлены компрессии карт нормалей (DXTC5 для видеокарт nVidia и 3Dc для видеокарт ATI) и HDR. Также была добавлена технология Geometry Instancing.

3 августа 2004 года был официально выпущен «CryEngine MOD SDK» — набор дополнительных инструментов для движка CryEngine и редактора уровней Sandbox 1. CryEngine MOD SDK доступен для свободного скачивания. [8]

15 сентября 2004 года вышла обновлённая версия «CryEngine MOD SDK», которая включала плагин PolyBump, инструмент «CryExporter» для импорта моделей из 3ds Max и Maya, а также руководство по работе с искусственным интеллектом. [9]

10 мая 2005 года Crytek анонсировала патч для «Far Cry», который вносил в игру поддержку технологии AMD64. [10]

Дальнейшее развитие движка [ править ]

30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела все права на игровой движок CryEngine, разработанный Crytek. Также были приобретены все права на компьютерную игру Far Cry. Вся интеллектуальная собственность была приобретена бессрочно и полностью; согласно условиям, Ubisoft получила эксклюзивные права на всю интеллектуальную собственность игры и движка, включая торговую марку, логотип, персонажей, сюжет, франшизу, сеттинг, права на разработку и издание. Поэтому с этого момента Crytek не имела никаких юридических или законных связей с движком, не могла использовать ни сам движок, ни торговую марку CryEngine. Ив Гильмо (англ.  Yves Guillemot ), президент и генеральный директор Ubisoft, так выразился по поводу данной сделки [11] [12] :

««Far Cry» является одним из самых успешных брендов Ubisoft и это соглашение является ещё одним шагом в стратегии по постоянному обогащению нашего каталога полностью принадлежащими нам брендами. С «Far Cry» мы проводим дальнейшую консолидацию нашей ведущей позиции в жанре шутеров от первого лица. »

После выхода всех патчей от Crytek к игре «Far Cry» движок развивается в двух направлениях.

Так как в 2006 году Ubisoft приобрела все права на CryEngine и Far Cry, то она продолжила развитие движка для игр Far Cry Instincts и Far Cry Instincts: Evolution под Xbox, Far Cry Instincts: Predator под Xbox 360, а также Far Cry Vengeance под Nintendo Wii. Как было сказано в официальном интервью с Луи-Пьер Фарандом (англ.  Louis-Pierre Pharand ), главным продюсером Far Cry 2, в движке Dunia Engine будет использоваться лишь 2-3 процента от кода оригинального CryEngine. [13]

Компания Crytek использовала движок как основу для CryEngine 2.

Южнокорейский разработчик и издатель NCsoft лицензировал CryEngine для использования в MMORPG Aion: The Tower of Eternity. Для этой игры движок был существенно переработан, оптимизирован и «заточен» под специфику многопользовательских онлайновых игр. [14]

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector